<!DOCTYPE HTML PUBLIC "-//W3C//DTD HTML 4.0 Transitional//EN">
<HTML><HEAD>
<META http-equiv=Content-Type content="text/html; charset=iso-8859-1">
<META content="MSHTML 6.00.6000.16587" name=GENERATOR>
<STYLE></STYLE>
</HEAD>
<BODY bgColor=#ffffff>
<DIV><FONT face=Arial size=2>Hey Olee,</FONT></DIV>
<DIV><FONT face=Arial size=2></FONT>&nbsp;</DIV>
<DIV><FONT face=Arial size=2>No, and I am guessing it would slow it down 
drastically, especially as my texture is already 1000x3000px</FONT></DIV>
<DIV><FONT face=Arial size=2></FONT>&nbsp;</DIV>
<DIV><FONT face=Arial size=2>I would ideally like to be able to map several 
images around the cylinder.</FONT></DIV>
<DIV><FONT face=Arial size=2></FONT>&nbsp;</DIV>
<DIV><FONT face=Arial size=2>I actually found a workaround which involves 
creating a partial cylinder instead of a full cylinder, it works for what I need 
it for.</FONT></DIV>
<DIV><FONT face=Arial size=2></FONT>&nbsp;</DIV>
<DIV><FONT face=Arial size=2>Here's the modified Cylinder.as class which now 
accepts an angle between 0 and 1 to create a cylinder segment:</FONT></DIV>
<DIV><FONT face=Arial size=2></FONT>&nbsp;</DIV>
<DIV><FONT face=Arial size=2>package org.papervision3d.objects.primitives 
{<BR>&nbsp;import org.papervision3d.Papervision3D;<BR>&nbsp;import 
org.papervision3d.core.geom.*;<BR>&nbsp;import 
org.papervision3d.core.geom.renderables.Triangle3D;<BR>&nbsp;import 
org.papervision3d.core.geom.renderables.Vertex3D;<BR>&nbsp;import 
org.papervision3d.core.math.NumberUV;<BR>&nbsp;import 
org.papervision3d.core.proto.*;&nbsp;</FONT></DIV>
<DIV>&nbsp;</DIV>
<DIV><FONT face=Arial size=2>&nbsp;/**<BR>&nbsp;* The Cylinder class lets you 
create and display Cylinders.<BR>&nbsp;* &lt;p/&gt;<BR>&nbsp;* The Cylinder is 
divided in vertical and horizontal segment, the smallest combination is two 
vertical and three horizontal segments.<BR>&nbsp;*/<BR>&nbsp;public class 
Cylinder extends TriangleMesh3D<BR>&nbsp;{<BR>&nbsp;&nbsp;/**<BR>&nbsp;&nbsp;* 
Number of segments horizontally. Defaults to 
8.<BR>&nbsp;&nbsp;*/<BR>&nbsp;&nbsp;public var segmentsW 
:Number;<BR>&nbsp;<BR>&nbsp;&nbsp;/**<BR>&nbsp;&nbsp;* Number of segments 
vertically. Defaults to 6.<BR>&nbsp;&nbsp;*/<BR>&nbsp;&nbsp;public var segmentsH 
:Number;<BR>&nbsp;<BR>&nbsp;&nbsp;/**<BR>&nbsp;&nbsp;* Default radius of 
Cylinder if not defined.<BR>&nbsp;&nbsp;*/<BR>&nbsp;&nbsp;static public const 
DEFAULT_RADIUS :Number = 100;<BR>&nbsp;<BR>&nbsp;&nbsp;/**<BR>&nbsp;&nbsp;* 
Default height if not defined.<BR>&nbsp;&nbsp;*/<BR>&nbsp;&nbsp;static public 
const DEFAULT_HEIGHT :Number = 
100;<BR>&nbsp;<BR>&nbsp;&nbsp;/**<BR>&nbsp;&nbsp;* Default scale of Cylinder 
texture if not defined.<BR>&nbsp;&nbsp;*/<BR>&nbsp;&nbsp;static public const 
DEFAULT_SCALE :Number = 1;<BR>&nbsp;<BR>&nbsp;&nbsp;/**<BR>&nbsp;&nbsp;* Default 
value of gridX if not defined.<BR>&nbsp;&nbsp;*/<BR>&nbsp;&nbsp;static public 
const DEFAULT_SEGMENTSW :Number = 
8;<BR>&nbsp;<BR>&nbsp;&nbsp;/**<BR>&nbsp;&nbsp;* Default value of gridY if not 
defined.<BR>&nbsp;&nbsp;*/<BR>&nbsp;&nbsp;static public const DEFAULT_SEGMENTSH 
:Number = 6;<BR>&nbsp;<BR>&nbsp;&nbsp;/**<BR>&nbsp;&nbsp;* Minimum value of 
gridX.<BR>&nbsp;&nbsp;*/<BR>&nbsp;&nbsp;static public const MIN_SEGMENTSW 
:Number = 3;<BR>&nbsp;<BR>&nbsp;&nbsp;/**<BR>&nbsp;&nbsp;* Minimum value of 
gridY.<BR>&nbsp;&nbsp;*/<BR>&nbsp;&nbsp;static public const MIN_SEGMENTSH 
:Number = 1;<BR>&nbsp;<BR>&nbsp;<BR>&nbsp;&nbsp;// 
___________________________________________________________________________________________________<BR>&nbsp;&nbsp;//&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; 
N E W<BR>&nbsp;&nbsp;// NN&nbsp; NN EEEEEE WW&nbsp;&nbsp;&nbsp; 
WW<BR>&nbsp;&nbsp;// NNN NN EE&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; WW WW 
WW<BR>&nbsp;&nbsp;// NNNNNN EEEE&nbsp;&nbsp; WWWWWWWW<BR>&nbsp;&nbsp;// NN NNN 
EE&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; WWW&nbsp; WWW<BR>&nbsp;&nbsp;// NN&nbsp; NN EEEEEE 
WW&nbsp;&nbsp;&nbsp; WW<BR>&nbsp;<BR>&nbsp;&nbsp;/**<BR>&nbsp;&nbsp;* Create a 
new Cylinder object.<BR>&nbsp;&nbsp;* &lt;p/&gt;<BR>&nbsp;&nbsp;* 
@param&nbsp;material&nbsp;A MaterialObject3D object that contains the material 
properties of the object.<BR>&nbsp;&nbsp;* &lt;p/&gt;<BR>&nbsp;&nbsp;* 
@param&nbsp;radius&nbsp;&nbsp;[optional] - Desired radius.<BR>&nbsp;&nbsp;* 
&lt;p/&gt;<BR>&nbsp;&nbsp;* @param&nbsp;segmentsW&nbsp;[optional] - Number of 
segments horizontally. Defaults to 8.<BR>&nbsp;&nbsp;* 
&lt;p/&gt;<BR>&nbsp;&nbsp;* @param&nbsp;segmentsH&nbsp;[optional] - Number of 
segments vertically. Defaults to 6.<BR>&nbsp;&nbsp;* &lt;p/&gt;<BR>&nbsp;&nbsp;* 
@param&nbsp;topRadius&nbsp;[optional] - An optional parameter for con- or 
diverging cylinders.<BR>&nbsp;&nbsp;* &lt;p/&gt;<BR>&nbsp;&nbsp;* 
@param&nbsp;topFace&nbsp;&nbsp;[optional] - An optional parameter specifying if 
the top face of the cylinder should be drawn.<BR>&nbsp;&nbsp;* 
&lt;p/&gt;<BR>&nbsp;&nbsp;* @param&nbsp;bottomFace&nbsp;[optional] - An optional 
parameter specifying if the bottom face of the cylinder should be 
drawn.<BR>&nbsp;&nbsp;* &lt;p/&gt;<BR>&nbsp;&nbsp;*/<BR>&nbsp;&nbsp;public 
function Cylinder( material:MaterialObject3D=null, angle : Number = 0.25, 
radius:Number=100, height:Number=100, segmentsW:int=8, segmentsH:int=6, 
topRadius:Number=-1, topFace:Boolean=true, bottomFace:Boolean=true 
)<BR>&nbsp;&nbsp;{<BR>&nbsp;&nbsp;&nbsp;super( material, new Array(), new 
Array(), null );<BR>&nbsp;<BR>&nbsp;&nbsp;&nbsp;this.segmentsW = Math.max( 
MIN_SEGMENTSW, segmentsW || DEFAULT_SEGMENTSW); // Defaults to 
8<BR>&nbsp;&nbsp;&nbsp;this.segmentsH = Math.max( MIN_SEGMENTSH, segmentsH || 
DEFAULT_SEGMENTSH); // Defaults to 6<BR>&nbsp;&nbsp;&nbsp;if (radius==0) radius 
= DEFAULT_RADIUS; // Defaults to 100<BR>&nbsp;&nbsp;&nbsp;if (height==0) height 
= DEFAULT_HEIGHT; // Defaults to 100<BR>&nbsp;&nbsp;&nbsp;if (topRadius==-1) 
topRadius = radius;<BR>&nbsp;<BR>&nbsp;&nbsp;&nbsp;var scale :Number = 
DEFAULT_SCALE;<BR>&nbsp;&nbsp;&nbsp;<BR>&nbsp;&nbsp;&nbsp;angle = angle &gt; 1 ? 
1 : angle &lt; 0 ? 0 : 
angle;<BR>&nbsp;<BR>&nbsp;&nbsp;&nbsp;buildCylinder(angle, radius, height, 
topRadius, topFace, bottomFace 
);<BR>&nbsp;&nbsp;}<BR>&nbsp;<BR>&nbsp;&nbsp;private function buildCylinder( 
fAngle : Number, fRadius:Number, fHeight:Number, fTopRadius:Number, 
fTopFace:Boolean, fBottomFace:Boolean 
):void<BR>&nbsp;&nbsp;{<BR>&nbsp;&nbsp;&nbsp;var matInstance:MaterialObject3D = 
material;<BR>&nbsp;&nbsp;&nbsp;<BR>&nbsp;&nbsp;&nbsp;var i:Number, j:Number, 
k:Number;<BR>&nbsp;<BR>&nbsp;&nbsp;&nbsp;var iHor:Number = 
Math.max(MIN_SEGMENTSW, this.segmentsW);<BR>&nbsp;&nbsp;&nbsp;var iVer:Number = 
Math.max(MIN_SEGMENTSH, this.segmentsH);<BR>&nbsp;&nbsp;&nbsp;var aVertice:Array 
= this.geometry.vertices;<BR>&nbsp;&nbsp;&nbsp;var aFace:Array = 
this.geometry.faces;<BR>&nbsp;&nbsp;&nbsp;var aVtc:Array = new 
Array();<BR>&nbsp;&nbsp;&nbsp;for (j=0;j&lt;(iVer+1);j++) { // 
vertical<BR>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;var fRad1:Number = 
Number(j/iVer);<BR>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;var fZ:Number = 
fHeight*(j/(iVer+0))-fHeight/2;//-fRadius*Math.cos(fRad1*Math.PI);<BR>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;var 
fRds:Number = 
fTopRadius+(fRadius-fTopRadius)*(1-j/(iVer));//*Math.sin(fRad1*Math.PI);<BR>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;var 
aRow:Array = new Array();<BR>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;var 
oVtx:Vertex3D;<BR>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;for (i=0;i&lt;iHor;i++) { // 
horizontal<BR>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;var fRad2:Number = 
Number(2*i/iHor);<BR>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;var fX:Number = 
fRds*Math.sin(fRad2*Math.PI * fAngle);<BR>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;var 
fY:Number = fRds*Math.cos(fRad2*Math.PI * 
fAngle);<BR>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;//if 
(!((j==0||j==iVer)&amp;&amp;i&gt;0)) { // top||bottom = 1 
vertex<BR>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;oVtx = new 
Vertex3D(fY,fZ,fX);<BR>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;aVertice.push(oVtx);<BR>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;//}<BR>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;aRow.push(oVtx);<BR>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;}<BR>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;oVtx 
= new Vertex3D(0, fZ, 
0);<BR>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;aVertice.push(oVtx);<BR>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;aRow.push(oVtx);<BR>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;<BR>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;aVtc.push(aRow);<BR>&nbsp;&nbsp;&nbsp;}<BR>&nbsp;&nbsp;&nbsp;var 
iVerNum:int = aVtc.length;<BR>&nbsp;<BR>&nbsp;&nbsp;&nbsp;var aP4uv:NumberUV, 
aP1uv:NumberUV, aP2uv:NumberUV, aP3uv:NumberUV;<BR>&nbsp;&nbsp;&nbsp;var 
aP1:Vertex3D, aP2:Vertex3D, aP3:Vertex3D, 
aP4:Vertex3D;<BR>&nbsp;<BR>&nbsp;&nbsp;&nbsp;for (j=0;j&lt;iVerNum;j++) 
{<BR>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;var iHorNum:int = 
aVtc[j].length;<BR>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;for (i=0;i&lt;iHorNum;i++) 
{<BR>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;if (j&gt;0&amp;&amp;i&gt;=0) 
{<BR>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;// select 
vertices<BR>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;var bEnd:Boolean = 
i==(iHorNum-0);<BR>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;aP1 = 
aVtc[j][bEnd?0:i];<BR>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;aP2 = 
aVtc[j][(i==0?iHorNum:i)-1];<BR>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;aP3 = 
aVtc[j-1][(i==0?iHorNum:i)-1];<BR>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;aP4 = 
aVtc[j-1][bEnd?0:i];<BR>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;// 
uv<BR>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;var fJ0:Number = j&nbsp;&nbsp;/ 
iVerNum;<BR>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;var fJ1:Number = (j-1)&nbsp;/ 
iVerNum;<BR>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;var fI0:Number = (i+1)&nbsp;/ 
iHorNum;<BR>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;var fI1:Number = i&nbsp;&nbsp;/ 
iHorNum;<BR>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;aP4uv = new 
NumberUV(fI0,fJ1);<BR>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;aP1uv = new 
NumberUV(fI0,fJ0);<BR>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;aP2uv = new 
NumberUV(fI1,fJ0);<BR>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;aP3uv = new 
NumberUV(fI1,fJ1);<BR>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;// 2 
faces<BR>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;aFace.push( new Triangle3D(this, 
[aP1,aP2,aP3], matInstance, [aP1uv,aP2uv,aP3uv]) 
);<BR>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;aFace.push( new Triangle3D(this, 
[aP1,aP3,aP4], matInstance, [aP1uv,aP3uv,aP4uv]) 
);<BR>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;}<BR>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;}<BR>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;if 
(j==0||j==(iVerNum-1)) {<BR>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;for 
(i=0;i&lt;(iHorNum-2);i++) {<BR>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;// 
uv<BR>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;var iI:int = 
Math.floor(i/2);<BR>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;aP1 = 
aVtc[j][iI];<BR>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;aP2 = (i%2==0)? 
(aVtc[j][iHorNum-2-iI]) : 
(aVtc[j][iI+1]);<BR>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;aP3 = (i%2==0)? 
(aVtc[j][iHorNum-1-iI]) : 
(aVtc[j][iHorNum-2-iI]);<BR>&nbsp;<BR>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;var 
bTop:Boolean = j==0;<BR>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;aP1uv = new 
NumberUV( (bTop?1:0)+(bTop?-1:1)*(aP1.x/fRadius/2+.5), aP1.z/fRadius/2+.5 
);<BR>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;aP2uv = new NumberUV( 
(bTop?1:0)+(bTop?-1:1)*(aP2.x/fRadius/2+.5), aP2.z/fRadius/2+.5 
);<BR>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;aP3uv = new NumberUV( 
(bTop?1:0)+(bTop?-1:1)*(aP3.x/fRadius/2+.5), aP3.z/fRadius/2+.5 
);<BR>&nbsp;<BR>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;// 
face<BR>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;if (j == 0) 
{<BR>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;if (fBottomFace) aFace.push( new 
Triangle3D(this, [aP1, aP3, aP2], matInstance, [aP1uv, aP3uv, aP2uv]) 
);<BR>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;}<BR>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;else 
{<BR>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;if (fTopFace) aFace.push( new 
Triangle3D(this, [aP1, aP2, aP3], matInstance, [aP1uv, aP2uv, aP3uv]) 
);<BR>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;}<BR>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;}<BR>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;}<BR>&nbsp;&nbsp;&nbsp;}<BR>&nbsp;&nbsp;&nbsp;this.geometry.ready 

true;<BR>&nbsp;&nbsp;&nbsp;<BR>&nbsp;&nbsp;&nbsp;if(Papervision3D.useRIGHTHANDED)<BR>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;this.geometry.flipFaces();<BR>&nbsp;&nbsp;}<BR>&nbsp;}<BR>}</FONT></DIV>
<DIV><FONT face=Arial size=2></FONT>&nbsp;</DIV>
<DIV><FONT face=Arial size=2></FONT>&nbsp;</DIV>
<DIV>Regards,</DIV>
<DIV>&nbsp;</DIV>
<DIV>Dan Carter</DIV>
<DIV>&nbsp;</DIV>
<DIV>MonoByte Web Development<BR>------------------------------<BR>t:&nbsp; 
07792 635287<BR>e: <A 
href="mailto:dan@monobyte.co.uk">dan@monobyte.co.uk</A></DIV>
<BLOCKQUOTE 
style="PADDING-RIGHT: 0px; PADDING-LEFT: 5px; MARGIN-LEFT: 5px; BORDER-LEFT: #000000 2px solid; MARGIN-RIGHT: 0px">
  <DIV style="FONT: 10pt arial">----- Original Message ----- </DIV>
  <DIV 
  style="BACKGROUND: #e4e4e4; FONT: 10pt arial; font-color: black"><B>From:</B> 
  <A title=renkster@gmail.com href="mailto:renkster@gmail.com">o renken</A> 
  </DIV>
  <DIV style="FONT: 10pt arial"><B>To:</B> <A title=papervision3d@osflash.org 
  href="mailto:papervision3d@osflash.org">papervision3d@osflash.org</A> </DIV>
  <DIV style="FONT: 10pt arial"><B>Sent:</B> Monday, September 01, 2008 2:52 
  PM</DIV>
  <DIV style="FONT: 10pt arial"><B>Subject:</B> Re: [Papervision3D] Partial 
  cylinder mapping</DIV>
  <DIV><BR></DIV>
  <DIV dir=ltr>Hey Dan,<BR><BR>did you try to work with a transparent PNG? 
  <BR><BR>olee<BR><BR>
  <DIV class=gmail_quote>2008/9/1 Dan Carter <SPAN dir=ltr>&lt;<A 
  href="mailto:dan@monobyte.co.uk">dan@monobyte.co.uk</A>&gt;</SPAN><BR>
  <BLOCKQUOTE class=gmail_quote 
  style="PADDING-LEFT: 1ex; MARGIN: 0pt 0pt 0pt 0.8ex; BORDER-LEFT: rgb(204,204,204) 1px solid">
    <DIV bgcolor="#ffffff">
    <DIV><FONT face=Arial size=2>
    <DIV><FONT face=Arial size=2>Hi all,</FONT></DIV>
    <DIV><FONT face=Arial size=2></FONT>&nbsp;</DIV>
    <DIV><FONT face=Arial size=2>Can anyone help me, I am a bit stuck on this 
    one.</FONT></DIV>
    <DIV><FONT face=Arial size=2>I have a panoramic image that I am trying to 
    map to part a Cylinder primitive, but I can only work out how to have it 
    wrap around the whole cylinder.</FONT></DIV>
    <DIV><FONT face=Arial size=2>Does anyone know how to make the 
    image&nbsp;mapping go from say 30% to say 70% of the cylinder?</FONT></DIV>
    <DIV><FONT face=Arial size=2></FONT>&nbsp;</DIV>
    <DIV><FONT face=Arial size=2>Any help very greatly 
appreciated!!</FONT></DIV>
    <DIV><FONT face=Arial size=2></FONT>&nbsp;</DIV>
    <DIV><FONT face=Arial size=2></FONT>&nbsp;</DIV>
    <DIV><FONT face=Arial size=2>Regards,</FONT></DIV>
    <DIV>&nbsp;</DIV>
    <DIV><FONT face=Arial size=2>Dan Carter</FONT></DIV>
    <DIV>&nbsp;</DIV>
    <DIV><FONT face=Arial size=2>MonoByte Web 
    Development<BR>------------------------------<BR>t:&nbsp; 07792 635287<BR>e: 
    <A>dan@monobyte.co.uk</A></FONT></DIV></FONT></DIV></DIV><BR>_______________________________________________<BR>Papervision3D 
    mailing list<BR><A 
    href="mailto:Papervision3D@osflash.org">Papervision3D@osflash.org</A><BR><A 
    href="http://osflash.org/mailman/listinfo/papervision3d_osflash.org" 
    target=_blank>http://osflash.org/mailman/listinfo/papervision3d_osflash.org</A><BR><BR></BLOCKQUOTE></DIV><BR><BR 
  clear=all><BR>-- <BR><A 
  href="http://www.renkster.de/">http://www.renkster.de/</A><BR></DIV>
  <P>
  <HR>

  <P></P>_______________________________________________<BR>Papervision3D 
  mailing 
  list<BR>Papervision3D@osflash.org<BR>http://osflash.org/mailman/listinfo/papervision3d_osflash.org<BR>
  <P>
  <HR>

  <P></P>No virus found in this incoming message.<BR>Checked by AVG. 
  <BR>Version: 7.5.526 / Virus Database: 270.6.14/1644 - Release Date: 
  31/08/2008 16:59<BR></BLOCKQUOTE></BODY></HTML>